Скачать Казаки | Профиль Казака | Регистрация нового Казакёра | Выход тут | Вход тутСуббота, 20.04.2024, 15:01


Казаки поиск.


 



Казачий блогСкачать Казаки Гость | Группа Злого Нуба "Гости"КазакёрГость | RSS
Казаки онлайн

Скачать Казаки

Смотреть Российское Телевидение!

Найду всё

Хочу больше прав


Фильмы по жанрам
Кино о Казаках [2]
Кинофильмы и документальные ленты о Казках
Музыка Казаков [0]
Музыкальные треки и песни о казаках
Программы [8]
История [2]
Сайтострой [6]
Игра Казаки [4]
Казаки постройка города [0]
Обмен ресурсов в игре казаки [1]
С пикой онлайн [0]
Казаки Апгрейды в академии [0]
Какие улучшения делать в игре Казаки и в какой последовательности.
Развиие в Казаках [0]
Быстрая постройка города и войска в игре Казаки
Игра в Казаки на миллионных ресурсах [0]
АОП, ДЕФ, спидвар в игре казаки
Здания в игре Казаки [0]
Назначение, постройка и Апгрейды зданий в игре Казаки
Интересное в игре Казаки [0]
Забавные случаи, приколы, баги в игре Казаки
Миссии в игре Казаки [1]
Прохождение миссий в игре Казаки. Как добавить новую миссию.

Казаки все версии

История Игры

Казаки торент

Скачать Казаки » 2012 » Январь » 3 » Кто придумал игру Казаки, всё о издателе компьютерной игры.
21:05
Кто придумал игру Казаки, всё о издателе компьютерной игры.

История создания игры Казаки.


           С какими трудностями столкнулась молодая команда программистов из будущей компании GSC. Кто хозяин GSC и как он начинал в своё время.

 

 

История создания игры казаки, Как всё начиналось с самого начала. В наши дни компанию GSC знают как создателей игры Сталкер, которая была продана более 4 000 000 копий, заслужив тем самым всемирное уважение и поклонение сотен тысяч фанатов.Что опять же привело к открытию магазинов военного снаряжения и массовой скупке противогазов и прочих атрибутов сталкерства.

На 2016 год компании Сергея Григоровича исполнилось 20 лет.

Основание компании ассоциируется с совсем другой игрой. Признание к компании ГСК пришло с выходом в свет в конце 2000 года стратегической игры "Казаки европейские войны". Неожиданный хит взял штурмом практически все хит парады западных стран. Однако, вначале, мало кто верил в подобный исход событий.
 

В фильме собраны интервью основателя компании GSC Григоровича, главного программиста Шпагина и его сподвижников.

 

 

 

Из инервью Сергея Григоровича:

Вообще игру Казаки мы делали, грубо говоря в четвером до альфа версии. Я - руководитель проекта, Андрей Шпагин - программист, Дима Денин - дизайнер, Заботин Андрей - ответственный за историческую достоверность. Работая над Казаками мы хотели сохранить исторический колорит.
 
 
 
 
Ближе к бетта версии мы уже наняли "миссионеров" - это люди которые делали уже миссии и компании и тестировщиков которые отыгрывали игру по интернету. Сейчас такими штатами делаются социальные или казуальные игры.
Нашей команде, в своё время очень повезло с программистом. Практически, взяв Андрея, сложилась техническая часть Казаков.
GSC на момент начала работы над Казаками была уже довольно большой компанией, которая в основном, занималась локализацией игр и выпуском энциклопедий.
Она насчитывала 65 человек которые делали более 20ти переводов в месяц самых разнообразных энциклопедий.
 
 
 
 
 
 
Вечерами практически вся команда играла в Ворлд Крафт 2 и в GSC задумались сделать историческую стратегию.
 
 
 
 
 
 
Однако, была и одна проблема. Ни кто в команде не представлял себе"Как сделать стратегию в реальном времени". Тог да Сергей предложил, для разминки, сделать Worcraft 2000 - игру на собственном движке, которая использовала графику оригинальной игры, но при этом позволяла командовать игроку не 200ми юнитами, а 8000 мью тысячами.
 

Из интервью Антона Большакова:

Мы разобрали Вар Крафт 2, взяли оттуда графику и начали делать игру Вар Крафт 2000. Это было правильным решением, потому что взявшись делать всё и сразу мы бы точно завалились. Потому что сделать и движок и графику и гейм плей и всё это отладить, надо понимать, что нам там было по 17 - 18 лет, и никто никогда из нас не делал игр.
 
 
 
 
В этот момент в команде появился программист Андрей Шпагин, который в одиночку напишет будущий движок Казаков.
В успех Казаков никто не верил. Было мнение, что 8 000 юнитов нафиг ни кому не надо, управлять ими будет сложно и не один западный геймер не сможет справится с таким количеством юнитов. И это всё доказывалось по научному, строились какие то графики. Самое смешное когда продажи казаков перевалило за миллион, многие нам потом рассказывали, что они лишились работы. Именно по причине недосмотра популярности игры и упущенной прибыли.

Из интервью Дмитрия Зенина:

Игра от Майкрасофт Age of Empires, можно сказать, стала нашим первым "кирпичом" и убедила нас, что мы выбрали правильный путь. В Age of Empires и Контр Страйк играл весь наш офис, это были самые популярные игрушки того времени. Age of Empires очень нам всем понравился и играли мы в него даже в ущерб рабочего времени выясняя отношения посредсвом компьютерных игр :)). В Age of Empires мы видили прототип той игры которую в будущем нам хотелось создать. Она была для нас примером, играя в которую мы могли найти слабые и сильные стороны игры и взять лучшее для игры Казаки.
 
 
 
 
 
Выставка Казаков в Каннах она вызвала бум, среди журналистов. В общем это была новость номер один. Мол, вот какая то компания из Украины предоставила такой продукт который в общем то находится на уровне таком же как делает Майкрософт из  Age of Empires. А в общем то даже и в картинках получше.
Шумиха была большая, пришло много писем. Но вот реальных предложений о финансировании, на том этапе не последовало. Всё таки тот факт, что это территория экс СССР давала о себе знать. Многие приходили, смотрели даже с Ubisoft, говорили: Хорошо, продажи будут, но денег ни кто не давал. Доходило до смешного приезжал продюсер с американской компании Atari - Бруно Бонео. И такая интересная у нас с ним беседа была в Киеве в ресторане. Он говорит: "Могу вам предложить 50 000 $". Мы в ответ: "Че, так мало? Вон посмотрите на западных разработчиков, они получают в разы больше!". Он такой: "Ну, я перед выездом позвонил в посольство французское в Киеве, и мне сказали что средняя зарплата в украине 50$ в месяц. Зачем вам больше денег?".
 
 
 
 
 
 
Примечание автора: Веселый ты парень - Бруно Барнео. Что ты сам то с бабками делаешь, зачем тебе они? Забавный.:)))

 Григорович: Наконец то появился издател Казаков, это произошло на второй выставке когда мы игру выставили на 10 ЕС в Лондоне. Тогда я познакомился с положительным, немецким персонажем. Ему тогда было около 60ти лет. И то что они предложили,и так как они вели себя очень честно нам симпатизировало и это была оснавная причина того что мы захотели работать именно с ними. Прочие, и это было видно, по большей части хотели попросту нагреть.

Компания CDV, единственная компания верила в нас и предлагала нормальные деньги. Директор по продажам с которым мы общались, он много нам полезного рассказал, что определило коммерческий успех Казаков. Тоесть, ты общаешься с человеком и понимаешь, что что то может получится. Он не лукавит, не обманывает и говорит интересные вещи. В игре уже тогда было две нации Россия, Украина. Мы понимали, что в России мы не окупимся и надо добавить европейскую единую нацию. Причем название игры Казаки ещё тогда не было. СиДиВишник подсказал нам что коммерчески правильно будет сделать неодну европейскую нацию, а несколько. Поляки, к примеру, никогда не играли с Поляками. У Россиии и Украины есть куча подколов. Идея была в том чтоб использовать это, добавив нации и тем самым увеличить количество продаж. Игрушку сделали украинцы, но нас там все называли россиянами, но в игрушке была Австрия, Шведы в итоге у нал получилось больше десятка наций.

 

Из интерьвью Андрея Шпагина:

Я пришёл к Сергею и он у меня спросил:" Ты сможешь сделать игру наподобие WarCraft 2?". Я сказал, да, ну а что? Конечно смогу! Он спросил:"Ну а сколько ты хочешь?". Я назвал сумму по тем временам, в принципе нормальную. Он ответил:"Хорошо".

 

 

 

 

Ему видимо понравилось то что я достаточно уверенно ему ответил и был уверен в своих силах и сказал мне:"Ну давай через месяц принесёшь мне демку". Изучая WarCraft 2000 я понял как нужно писать код для стратегий.

Так, вновь созданная команда получила новый, драгоценный опыт. В этот момент выходит новая игра под названием Age of Empires и в GSC окончательно поняли как должна выглядеть настоящая игра.
Сергей работал на износ, то есть ни как начальник и смотря с высока, а на равных. Результат был естественно командным, но видение, идеи - Сергея.
 

От автора статьи Эвил Нуба.

Впервые Казаков показали в Каннах. На популярной тогда игровой выставке "Милля". Тогда и родилась идея показать свои наработки по ВарКрафт 2000 компании Blizzard Entertainment для совместного создания 3 части популярного стратегического сериала, как бы дерзко это не казалось.
 
Григорович:
Я не знал на тот момент, что ВарКрафт 3 уже разрабатывается и рассчитывал, что я его смогу разрабатывать. Вот такая была странная детская мечта. в 1999 году мы выехали, показали свой ВарКрафт. На встречу приехал Bill Roberts, тогда он был лицом компании Blizzard и всё зависило от него.
 
 
 
 
 
Встреча получилась смешная. Тоесть, он пришёл, сел. Сергей ему всё показал и говорит: "Вот мы выдрали графику из Варкрафта вашего второго и написали движок, давайте мы поработаем для вас и сделаем WarCraft 3". Была пауза, молчание после чего Bill Roberts встал и не сказав ни слова, ушёл. Видимо обиделся и больше я с ним никогда не разговаривал, так как он видимо принял это предложение как личное оскорбление. Скорей всего потому что, по логике иностранца, разработчика - Невозможно вписать: Как это взять графику, вписать в неё коды и приехать к самому разработчику и показывать его же наработки.
 
У нас ведь хамить желания не было. Просто хотели показать что мы вот такие классные, что то делаем и у нас получается. И не хотели бы вы, компания Blizzard Entertainment заказать у нас, скромных украинских программистов компании GSC - WarCraft третий.
 
 
 
 
 
 
От автора: Когда я про эту историю услышал, смех взорвал мои лёгкие и лыба растянулась до ушей. Мда, по сути признание в плагиате. Движок переделали с 200 юнитов до 8000. Нет слов. Я Билла прекрасно понял. А что ему ответить простым украинским ребятам - спиздили графику, пользуйтесь на здоровье? Пожалел он тогда молодых парней имхо, не предъявил судебного иска. Джентльменский поступок. Я бы так сказал.
 
Однако, вернёмся к теме. Неудача переговоров с Близард Сергея не очень расстроила. Раннее демо Казаков показанное на выставке в Каннах, произвел фуррор.
 
 
 

Григорович:

Просто надо понять как это вообще выглядело. На выставке было крупные компании - это Канны, там фестивали проходят. На игру Казаки пришли посмотреть все. Там и с Майкрасофт приходили тинейжеры,  смотрели, и хотели купить. Ощущение было полного успеха и я уже там, на выставке я перезвонил к себе домой, у меня жена была уже в положении, и сказал: "Малая, всё хорошо. Миллионов 5-10 я точно уже заработаю"
 

От автора: GSC во многом повезло западный издатель CDV оказался честным и не стремился обмануть разработчиков чем часто грешат издатели. Позже крупные компании кусали локти от того что упустили популярную игру в руки мало известного издателя CDV. Главным сюрпизом после общения с издателем стало то, что название "Казаки" идеально подходило для европейского рынка.
 

Дмитрий Земин:

Вообще принято так. Если появляется какой новый проект, у него должно быть рабочее название. Естественно для нас для нас они всегда были Казаки, да Казаки. Потом возникла идея, что казаки это известно только исключительно на Украине и в России, а знают ли европеские игроки и жители западное Европы о таких воинах в нашей истории? Поэтому появилось второе название "Европейские войны".

Вместе тем было огромное желание сделать что то про свою страну, про Казаков и мы понимали, что если начнём продажи на западе то возможно им это будет не интересно и они захотят это переименовать, что и было предложено издателю. Но они сказали: "Не в коем случае! Казаки у нас, это такой же бренд как русская водка, и автомат Калашников.". "Мы знаем вашего Кличко и казаков то же"

От автора: Теперь когда картина будущей игры полностью вырисовалась, началась усиленная разработка. GSC переехали в новый офис на заводе "Росток". А ведь всё начиналось с 2х комнатной квартиры где на каждого выделялось буквально по 60 см. и все сидели плечом к плечу. Позже появились две трёх комнатные квартиры потом решили, что хоть квартиры находятся в одном районе, но много времени тратится на езду. И мы с Антоном приняли решение, что нам нужно переезжать в какую нибудь одну и мы начали искать большое помещение. Успех казаков начал развиваться очень быстро. Когда переехали на завод, там были затопленные помещения и мы снимали первые текстуры для сталкера оттуда и очень атмосферный уровень получился : )).

 

 

 

Это была как лаборатория и из неё все вынесли, покрасили стены в розовый цвет, постелили ковролин и поставили кучу ДСПшных перегородок. Тоесть это была компания в которой работало 65 человек в помещении на 500 кв. метров и с большими амбициями на будущие.

Естественно что разработка первых казаков стоила всем бессонных ночей, но команда была настроена на успех. Когда заканчивалась работа над игрой, у нас на протяжении последнего полугода был военный режим. Это когда ты просыпаешься 6ть утра, в 7мь ты уже на работе, конец рабочего дня в 23:00 и на сон 6ть часов. Трудились в таком режиме постоянно не менее 15ти человек и им было надо усиленно питаться.

На тот момент никто из нас не был на территории западной Европы и мы не имели понятия как выглядит западная архитектура в Испании, Португалии, Великобритании, во Франции, в Германии. Тогда еще не было такого мощного интернета с картинками и базами видео чтобы создать стилистику уникальную для каждой нации. Мы начали со своих друзей у кого родители были за границей и имели фотографии западных сооружений. Покупали путеводители, смотрели картины французских импрессионистов, как там выглядел французский двор и какие были хозяйственные постройки в Испании.

Нужно сказать что когда мы делали Казаков это был лучший период жизни, а когда заканчивали - худший. Было масса багов, полное непонимание успеем, не успеем. Вера в то что мы всё это вытянем стала заметно угасать. "В общем проблем с казаками было столько, что когда мы их выпустили, я смотреть на них год не мог" - вспоминает Григорович.

Когда первые Казаки появились на прилавках магазинов естественно в очередь за ними никто не выстраивался. CDV была маленькая компания и не собиралась вкладываться в рекламу. Это было зимой 2000 года. Первые продажи были не фонтан, но с каждой неделей росли. У казаков была своя статистика продаж, которой не было ни на одном другом проекте. Она выглядела как смешные продажи вначале, потом во второй месяц - чуть больше, и такое раскочегаривание было на протяжение пол года. Следующие полгода мы фиксировали увеличение продаж. Здесь работало сарафанное радио. Люди сначала купили очень мало, потом рассказывали друзьям, ведь интернета тогда как такового небыло, максимальная скорость передачи данных 56 кБит в сек. и цена на него заоблачная. Игровых сайтов было по пальцам пересчитать - в Англии два да в Америки два и всё. Тем не мене продажи начли расти и мы через какое то время вошли в топ десятку.

Из компании CDV  к нам так никто и не приехал на протяжении всей разработки. Лишь в  последние месяцы  они наняли пятдесят человек на тестировку, но мы в ней не нуждались потому что протестировали всё сами, а те баги которые они нам прислали нам уже были известны. То есть издатель ничего не предпринимал, потому что сами они не расчитывали на какие то мега продажи и открыто об этом нам говорили. "Поймите, вы конкурируете с Майкрософтом. Вот они сделали Age of Empires, а вы сделали Cossaсks. На этом фоне вы выглядите как слон и моська, как Давид и Галиаф. Надежды на то что вы выстрелите ничтожны поэтому особой рекламной компании не будет".

От автора: Одним из первых тестеров Казаков был Евгений Григорович - младший брат Сергея Григоровича, который позже сыграет не малую роль в судьбе Казаков.

Евгений Григорович:

На том этапе тестирования было много, то есть 4-5ть человек которые играли круглые сутки. У каждого была книжечка - журнальчик формата А4 на 100 листов, которая вся была исписана багами и ошибками игры. Всего насчитывалось около 7000 глюков игры Казаки.

 

 

От автора: Постепенно стало ясно игра Казаки - хит мирового уровня. Игра притягивала своим визуальным стилем и обещанием показать 8 000 юнитов на экране, что по тем временам казалось невероятным и предлагала поиграть за 16 различных наций. Журналисты писали, что игра вышла на много глубже той на которую рассчитывали. После выходов Казаков стали очень популярны сетевые игры, активировались игровые форумы, пошли обсуждения игры и создание кланов. Стало ясно, что западному игроку пришелся наш хит по душе. Продажи продолжались в течении 5 лет.

 

Однако оглушительный успех в Европе совсем не коснулся Америки. Ошибкой было переименовка  игры в "Казаки Завоевание Америки". Получалось будто Казаки идут на Америку.
 
Ну это уже другая история. Продолжение следует......
 
 
Просмотров казаков: 7408 | Добавил: EVIL_NOOB | Скачать игру: Кто придумал игру Казаки | Рейтинг статьи: 1.0/1
Всего комментариев: 2
1 fady90  
hi iam english

2 EVIL_NOOB  
0
Hi, I'm a Wicked Noob Russian.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные игроки
[ Регистрация нового пользователя | Вход тут ]
Казаки снова война

Торент Казаки

Найду все

Мой любимый клип

Ваши любимые фильм

Слушать Злую муз

Казаки windows 7


Игра Казаки © 2024
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz
Расширенный поиск